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Matrizes

Nesse post você vai encontrar vários exercícios sobre matrizes para você praticar a lógica de programação. Lembre-se que você pode adaptar esses exercícios para qualquer linguagem que suporte a criação de matrizes. As respostas estão em um link no final do post.

Regras:
 
  • Construa um programa para cada exercício a seguir;
  •  A interpretação do exercício e como resolve-lo faz parte do exercício;
  •  Você poderá utilizar IDE’s de programação como o NetBeans ou Eclipse, mas lembre-se o risco de se acomodar com as comodidades da IDE é seu;

DICA: Coloque um cabeçalho padrão (comentado) em cada arquivo com seu nome e o enunciado do exercício que está sendo resolvido;

Fácil1. Leia uma matriz 10 x 10 e escreva a localização (linha e a coluna) do maior valor.

Intermediário 2.  Declare uma matriz 5 x 5. Preencha com 1 a diagonal principal e com 0 os demais elementos. Escreva ao final a matriz obtida.
Intermediário 3. Leia duas matrizes 4 x 4 e escreva uma terceira com os 4 maiores elementos entre as primeiras
Fácil 4.  Leia uma matriz 6 x 6, conte e escreva quantos valores maiores que 10 ela possui.
Fácil 5. Leia uma matriz 20 x 20. Leia também um valor X. O programa deverá fazer uma busca desse valor na matriz e, ao final escrever a localização (linha e coluna) ou uma mensagem de “não encontrado”.
Fácil6. Leia uma matriz 4 x 4 e troque os valores da 1ª.linha pelos da 4ª.coluna, vice-e-versa. Escrever ao final a matriz obtida
Difícil 7. Leia uma matriz 8 x 8 e a transforme numa matriz triangular inferior , atribuindo zero a todos os elementos acima da diagonal principal, escrevendo-a ao final.
Difícil8. Leia uma matriz 5 x 5 e faça uma troca entre as diagonais superior e inferior. Escreva-a ao final.
Difícil 9. Leia duas matrizes 10 x 10 e faça uma substituição entre a diagonal inferior da primeira coma diagonal superior da segunda.
Intermediário 10. Leia uma matriz 8x 8 e escreva o maior elemento da diagonal principal e a soma dos elementos da diagonal secundaria.
Intermediário 11. Leia uma matriz 6 x 6 e atribuir o valor 0 para os valores negativos encontrados fora das diagonais principal e secundaria.
Intermediário 12. Leia uma matriz 50 x 2, onde cada coluna corresponde a um lado de um triangulo retângulo. Declare um vetor que contenha a área dos respectivos triângulos e o escreva.
Fácil 13. Leia duas matrizes 20 x 20 e escreva os valores da primeira que ocorrem em qualquer posição da segunda.
Difícil 14. Considere uma matriz de distância entre cidades 6 x 6:
                                   
 
1.(Cáceres)
2.(BBugres)
3.(Cuiabá)
4.(VGrande)
5.(Tangará)
6.(PLacerda)
1.(Cáceres)
 
63
210
190
 
190
2.(BBugres)
63
 
160
150
95
 
3.(Cuiabá)
210
160
 
10
 
 
4.(VGrande)
190
150
10
 
 
 
5.(Tangará)
 
95
 
 
 
80
6.(PLacerda)
190
 
 
 
80
 
 
Considere também um vetor de viagem indo de Cuiabá até Cáceres pela seguinte          rota:
 
Índice
1
2
3
4
5
6
Cidade
3
4
2
5
6
1
 
Faça um programa que leia a matriz e o vetor e calcule a distancia percorrida durante a viagem.
Intermediário 15. Leia uma matriz 100 x 10 que se refere respostas de 10 questões de múltipla escolha, referentes a 100 alunos. Leia também um vetor de 10 posições contendo o gabarito d e respostas que podem ser a, b, c ou d. Seu programa deverá comparar as respostas de cada candidato com o gabarito e emitir um vetor Resultado, contendo a pontuação correspondente.
Intermediário 16. Leia duas matrizes 4 x 4 e verifique se uma é palíndromo, isto é,  sua leitura a partir de qualquer direção sempre apresentara a mesma seqüência.
   EX.                SATOR
                        AREPO
                        TENET
                        OPERA
                        ROTAS

Intermediário 17- Criando um tabuleiro de Jogo da Velha
Crie um tabuleiro de jogo da velha, usando uma matrizes de caracteres (char) 3×3, onde o usuário pede o número da linha (1 até 3) e o da coluna (1 até 3). A cada vez que o usuário entrar com esses dados, colocar um ‘X’ ou ‘O’ no local selecionado.

Intermediário 18-  Um número palíndromo é aquele que, se lido de trás para frente e de frete para trás, é o mesmo.
Exemplos: 2112, 666, 2442 etc…
Sabendo disso, crie um programa que pergunte ao usuário um intervalo, por exemplo: Inicio – 30, Fim – 2000;
Com base neste intervalo, verifique quantos palíndromos existem e exiba-os na tela.


Intermediário 19- Faça um jogo de batalha naval, utilize as seguinte regras:

– O primeiro usuário será o que vai configurar o tabuleiro inserindo os navios.
– O tabuleiro deve ter 8×8
– Quando inserido todos os navios o restante será considerado como “água”.
– Cada navio pode ocupar apenas 1 posição
– O jogador deve respeitar o espaço de 1 célula entre os navios
– O jogador que irá descobrir onde os navios estão tem apenas 10 tiros
– O jogador 1 pode posicionar 5 navios

Intermediário 20- Crie uma agenda que armazena, código da pessoa, número do telefone, idade. Sua agenda deve possibilitar:
(1) – inserir um contato
(2) – Remover um contato
(3) – Editar um contato
(4) – buscar um contato pelo Código.

Intermediário 21-  Criando um tabuleiro de Jogo da Velha
Crie um tabuleiro de jogo da velha, usando uma matrizes de caracteres (char) 3×3, onde o usuário pede o número da linha (1 até 3) e o da coluna (1 até 3). A cada vez que o usuário entrar com esses dados, colocar um ‘X’ ou ‘O’ no local selecionado.

Intermediário 22-  Um número palíndromo é aquele que, se lido de trás para frente e de frete para trás, é o mesmo.
Exemplos: 2112, 666, 2442 etc…
Sabendo disso, crie um programa que pergunte ao usuário um intervalo, por exemplo: Inicio – 30, Fim – 2000;
Com base neste intervalo, verifique quantos palíndromos existem e exiba-os na tela.


Intermediário 23- Faça um jogo de batalha naval, utilize as seguinte regras:

– O primeiro usuário será o que vai configurar o tabuleiro inserindo os navios.
– O tabuleiro deve ter 8×8
– Quando inserido todos os navios o restante será considerado como “água”.
– Cada navio pode ocupar apenas 1 posição
– O jogador deve respeitar o espaço de 1 célula entre os navios
– O jogador que irá descobrir onde os navios estão tem apenas 10 tiros
– O jogador 1 pode posicionar 5 navios


Intermediário 24- Crie um algoritmo que lê 10 números inteiros. Ao final da leitura ele deve fornecer um menú com os seguintes itens:

(1) Adicionar um número
(2) Remover um número
(3) Incrementar um número

No primeiro menú, você deve adicionar um número ao vetor. No entanto este vetor deve permanecer em ordem Crescente. 

Já no segundo menú, ao seleciona-lo, o usuário deverá informar a posição do numero ou então o próprio numero e seu sistema deve remove-lo. Mas cuidado, você deverá reposicionar os números restantes para que não haja “buracos” no vetor. Além disso, o vetor deve permanecer em ordem crescente.

Na terceira e ultima opção, você deve perguntar ao usuário qual numero ele deseja incrementar e de quanto seria este incremento. Então seu sistema deve incrementar o número e manter o vetor organizado em ordem crescente.

Intermediário 25- Crie uma agenda que armazena, código da pessoa, número do telefone, idade. Sua agenda deve possibilitar:
(1) – inserir um contato
(2) – Remover um contato
(3) – Editar um contato
(4) – buscar um contato pelo Código.

Repostas

Vinicius dos Santos

Apenas um apaixonado por Ciência da Computação e a forma com que ela pode transformar vidas!

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